https://image.itmedia.co.jp/l/im/nl/articles/1902/27/l_kontake1607966_180227sams02.jpg
585: 名無しさん@サムライスピリッツ
なんせコンボ練習しなくていいのが最高!
ハードル低くて色んな人にも勧められる。
最近の格ゲーはコンボ覚えて練習してそこからスタートだもんな。
格ゲー脳じゃなきゃそんなの苦行以外の何物でもない。
ハードル低くて色んな人にも勧められる。
最近の格ゲーはコンボ覚えて練習してそこからスタートだもんな。
格ゲー脳じゃなきゃそんなの苦行以外の何物でもない。
586: 名無しさん@サムライスピリッツ
これ前も言ったけど
コンボゲーはコンボ覚えてからスタートとか言いだしたら、差し合いゲーは有利不利確反覚えなきゃスタートしちゃいけないことになるんだけどな
コンボゲーはコンボ覚えてからスタートとか言いだしたら、差し合いゲーは有利不利確反覚えなきゃスタートしちゃいけないことになるんだけどな
592: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>586
侍魂無双くれ(誰でも出来るw)
侍魂無双くれ(誰でも出来るw)
682: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>586
そういうのは対戦なりCPU戦やってりゃ自ずと覚えていくもんなんだよ。だけどコンボは違うんだな、ある程度トレーニングモードで練習しなくちゃならない、これが格ゲーのハードルを一段も二段も上げてる要因なんだな。
練習という感じにさせてしまっているのが問題なんだけどな。そういう感じにさせずにコンボが出来るようになればいいんだけど
そういうのは対戦なりCPU戦やってりゃ自ずと覚えていくもんなんだよ。だけどコンボは違うんだな、ある程度トレーニングモードで練習しなくちゃならない、これが格ゲーのハードルを一段も二段も上げてる要因なんだな。
練習という感じにさせてしまっているのが問題なんだけどな。そういう感じにさせずにコンボが出来るようになればいいんだけど
697: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>586
そういうもんではないのか
コンボゲーに比べたら明らかに差し合いゲーの方が有利不利は視覚的感覚的にわかりやすいだろう
そういうもんではないのか
コンボゲーに比べたら明らかに差し合いゲーの方が有利不利は視覚的感覚的にわかりやすいだろう
587: 名無しさん@サムライスピリッツ
連続入力があるかないかだけで難易度違うし何言ってんだ
588: 名無しさん@サムライスピリッツ
その理屈はおかしい
コンボゲーって相手が動かないリズムゲーじゃないんだから立ち回り覚えないと攻撃当てられないわけで
攻略のためのステップが増えてるのがいわゆるコンボゲー
コンボゲーって相手が動かないリズムゲーじゃないんだから立ち回り覚えないと攻撃当てられないわけで
攻略のためのステップが増えてるのがいわゆるコンボゲー
591: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>588
ステップが増えてるって、まさか差し合いゲーに余計にコンボをプラスしたのがコンボゲーだと思ってるのか?
毛嫌いせずちゃんとプレイした方がいいぞ
ステップが増えてるって、まさか差し合いゲーに余計にコンボをプラスしたのがコンボゲーだと思ってるのか?
毛嫌いせずちゃんとプレイした方がいいぞ
593: 名無しさん@サムライスピリッツ
初心者が見て敷居が高いのがどちらかといえば手をたくさん動かす方ですよね
596: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>593
それは思う
今から鉄拳やれと言われても絶対無理
鉄拳やっててももう引退
覚えるのは多いけど一発や数発でダメ取る差し合いの方がまだ手は出そう
それは思う
今から鉄拳やれと言われても絶対無理
鉄拳やっててももう引退
覚えるのは多いけど一発や数発でダメ取る差し合いの方がまだ手は出そう
594: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボゲーって呼称がすでにレッテル貼りみたいで嫌いなんだけどコンボやセットプレイ極めたら
勝てるなんてあっさいゲームならギルティのまちゃぼー(今はおみと)やゴボのGO1が無双してねーんだよなあ
勝てるなんてあっさいゲームならギルティのまちゃぼー(今はおみと)やゴボのGO1が無双してねーんだよなあ
595: 名無しさん@サムライスピリッツ
熱帯が残念なことになるだろうからそこが問題だろうなあ
597: 名無しさん@サムライスピリッツ
パッドでゆびがモゲそうになるコンボとかおっさんになるとホント無理
607: 名無しさん@サムライスピリッツ
初代や真サムスピ流行ったのは連続技が単純で必殺技出せなくてもなんとかなったってのはあるわな
613: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>607
そうそうw
まぁとにかく大斬りぶっ放せばいいかみたいな
でも現状の動画見たら大斬りはヒットストップや仰け反り増やした方が良いな
ザックリ斬ってる感がそんな出てない
そうそうw
まぁとにかく大斬りぶっ放せばいいかみたいな
でも現状の動画見たら大斬りはヒットストップや仰け反り増やした方が良いな
ザックリ斬ってる感がそんな出てない
658: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>613
弱中強警察だ!
強斬りと書きなさい
弱中強警察だ!
強斬りと書きなさい
664: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>658
大斬り小斬りの方が語呂がいいんだよねどうしても
大斬り小斬りの方が語呂がいいんだよねどうしても
608: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボはむしろ意味わかんなかったぞw
のけぞりに無敵あったりキャラによって繋がらなかったり
のけぞりに無敵あったりキャラによって繋がらなかったり
611: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボゲーと一口に言ってもゲーム性は様々だしなぁ
コンボが長いからコンボゲーっていう人も居れば、ガン攻め有利でぐちゃぐちゃするのがコンボゲーっていう人もいるし
コンボが長いからコンボゲーっていう人も居れば、ガン攻め有利でぐちゃぐちゃするのがコンボゲーっていう人もいるし
612: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボがないからつまらなくてみんながやらなくなったのがサムスピな
615: 名無しさん@サムライスピリッツ
餓狼2はコンボ無かったけどコンボ入れたガロスぺで対戦はやったからなあ
それでも2も人気はあったから全体的なつくりはうまかった
コンボなくせなくせって議論は常に一定数あるから本当になくしたらどうなんのかって顛末は興味ある
それでも2も人気はあったから全体的なつくりはうまかった
コンボなくせなくせって議論は常に一定数あるから本当になくしたらどうなんのかって顛末は興味ある
616: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボがないからつまらないお年頃は元からお呼びじゃないだろ
617: 名無しさん@サムライスピリッツ
小技やコマンド投げからナンチャラキャンセルとか使って超必殺技までフルコース入るのを嫌う層がいるだけで
基本3段ぐらいならあっていいと思う
基本3段ぐらいならあっていいと思う
619: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボ否定つってもバカみたいに長いコンボはいらんって言ってるだけでコンボ無くせってことではないだろう
621: 名無しさん@サムライスピリッツ
動画色々見てみたけどキャンセル技の要はコンボないのか
幻十郎のお決まりの近距離柄当てても次何も出してないし
幻十郎のお決まりの近距離柄当てても次何も出してないし
627: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>621
いまある動画はまともに動けてないだけ
深当てJ強>近中>パワーグラデーションやってる
いまある動画はまともに動けてないだけ
深当てJ強>近中>パワーグラデーションやってる
629: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>627
あぁ流石にそれくらいはできるのか
あぁ流石にそれくらいはできるのか
636: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>627
有難う
やっぱ流石にそれ位はあるよな
つー事は現状では大幅な変更もなく画面が綺麗になった位なのかw
まぁそれはそれで20年以上経つゲームだからもう変更する事も無いんだろうけど
あれこれ弄って迷走したストファイの例もあるし
有難う
やっぱ流石にそれ位はあるよな
つー事は現状では大幅な変更もなく画面が綺麗になった位なのかw
まぁそれはそれで20年以上経つゲームだからもう変更する事も無いんだろうけど
あれこれ弄って迷走したストファイの例もあるし
622: 名無しさん@サムライスピリッツ
ジャンプ大パンチアンパン塩ラーメンくらいは欲しいところ
623: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボが無くなるのはいいけど問題は技術介入手段が減ることで、コンボが無くなった代わりの面白さがなんかないとなーとは思う
スト5もキャラ選び間違えなければ難解な要素はないし実にシンプルなゲームだと思うけど
やっぱそのシンプルさを叩く声(主に古参)は未だになくならない
サムスピって元々防御システムは豊富にあるんだけど産廃だったり使うのが難しかったりするのが多いからなあ
そもそも防御に面白さを見出してくれる人ってあんまいないのよね
スト5もキャラ選び間違えなければ難解な要素はないし実にシンプルなゲームだと思うけど
やっぱそのシンプルさを叩く声(主に古参)は未だになくならない
サムスピって元々防御システムは豊富にあるんだけど産廃だったり使うのが難しかったりするのが多いからなあ
そもそも防御に面白さを見出してくれる人ってあんまいないのよね
631: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>623
そこは作り手も苦労してる所だわな
ジャストガードやブロッキングみたいなのは腕の格差出ちゃうし
後出しでガードキャンセルできるけど何かゲージ消費したりとかあったね
そこは作り手も苦労してる所だわな
ジャストガードやブロッキングみたいなのは腕の格差出ちゃうし
後出しでガードキャンセルできるけど何かゲージ消費したりとかあったね
624: 名無しさん@サムライスピリッツ
餓狼2はコンボのあるなしよりチンアンディの酷さがね
625: 名無しさん@サムライスピリッツ
一つ!二つ!三つ!でやああぁぁ猪鹿蝶!!!(コンボ)
626: 名無しさん@サムライスピリッツ
昨今のコンボゲーの本質ってコンボじゃなくて固めと崩しなんだが
まだ「コンボが長いだけのゲーム」って認識の人多いのね、まあやらずに想像で語ってるんだろうけど
まだ「コンボが長いだけのゲーム」って認識の人多いのね、まあやらずに想像で語ってるんだろうけど
628: 名無しさん@サムライスピリッツ
今回のコンボ無いってのは立ち中→水月刀とか程度のコンボもできないって事なんか
640: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>628
動画見てみたら立ち中からのニツ角羅入ってたからさすがにいけるでしょ
要はコンボ技は足斬られて空中浮いてずっとボカスカ食らってるみたいなやつかな
こんなの出来るなら買わないよ
動画見てみたら立ち中からのニツ角羅入ってたからさすがにいけるでしょ
要はコンボ技は足斬られて空中浮いてずっとボカスカ食らってるみたいなやつかな
こんなの出来るなら買わないよ
632: 名無しさん@サムライスピリッツ
攻撃されている側のゲージが上がっていくシステムが好き
653: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボゲーより3Dのが難しいわ
有利不利ステータス派生上段中段下段端コンボ
知識量多すぎ
有利不利ステータス派生上段中段下段端コンボ
知識量多すぎ
657: 名無しさん@サムライスピリッツ
初心者の12000割はよくわからんけどながいコンボで死んで萎え落ちする
アルカプ速攻投げた俺が言うんだ
アルカプ速攻投げた俺が言うんだ
661: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボゲーの定義とかこのスレで語っても仕方ない
コンボゲー敬遠する人もサムスピは手を出しやすいってだけでいいじゃん
コンボゲー敬遠する人もサムスピは手を出しやすいってだけでいいじゃん
663: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボゲーは一回こかしたら終わるみたいな変な先入観持ってる相手を説得しようとしても無駄無駄
ゴボとかどんだけ触らなきゃいけないのか知ってるのかよって話
サムスピは飽きない工夫はあるんかねえ
ゴボとかどんだけ触らなきゃいけないのか知ってるのかよって話
サムスピは飽きない工夫はあるんかねえ
667: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>663
現状見ると大変革はなさそう
グラフィック面の進化と今まであったシステムの良いとこ取り
あとは個々のプレイヤーの分身と戦えるゴーストシステムがどうなるか
現状見ると大変革はなさそう
グラフィック面の進化と今まであったシステムの良いとこ取り
あとは個々のプレイヤーの分身と戦えるゴーストシステムがどうなるか
665: 名無しさん@サムライスピリッツ
実際コンボゲーは試合に勝利をもたらすダメージを与えようと思ったら長いコンボが必須
コンボゲー嫌いな人は覚えるにしても食らうにしてもまずそこが苦手、気に食わない人が多いっていう
単純な話なんじゃないの?
当然コンボゲーに付き物ののキツイ固めや苛烈すぎる攻めも付随して嫌いになんだろうけどね
コンボゲー嫌いな人は覚えるにしても食らうにしてもまずそこが苦手、気に食わない人が多いっていう
単純な話なんじゃないの?
当然コンボゲーに付き物ののキツイ固めや苛烈すぎる攻めも付随して嫌いになんだろうけどね
669: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボもそうだけどアホみたいにシビアの目押しも敷居を高くしてる
初心者でもとっつきやすくして人口増やしたいならそういうのは辞めるべきだわ…
プロに合わすなら二度と初心者でも楽しめるとか言うなと思う。
初心者でもとっつきやすくして人口増やしたいならそういうのは辞めるべきだわ…
プロに合わすなら二度と初心者でも楽しめるとか言うなと思う。
672: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>669
同レベルの友達見つければいい
同レベルの友達見つければいい
670: 名無しさん@サムライスピリッツ
ゴボはむしろ触ったらみんな崩せるからその前のどんだけ触れるかでほぼ勝ちが決まるよな
やってることはkofに近い
やってることはkofに近い
671: 名無しさん@サムライスピリッツ
上級者同士、初心者同士が同じゲームを遊べるならいいんじゃない
673: 名無しさん@サムライスピリッツ
実際に数フレームの攻防とかここぞでのコンボは見てで楽しい。
だからそっちを突き詰めるならとことんやるべきで誰でも入りやすいとかの謳い文句は辞めないと逆に新規にとっての印象は悪くなるだけ…
だからそっちを突き詰めるならとことんやるべきで誰でも入りやすいとかの謳い文句は辞めないと逆に新規にとっての印象は悪くなるだけ…
684: 名無しさん@サムライスピリッツ
まぁ今の格ゲってトレモがメインコンテンツみたいになってるな
熱帯待ち受けが基本トレモだからトレモでコンボの練習でもできないと待つのだるすぎて辞めちゃうんじゃね
熱帯待ち受けが基本トレモだからトレモでコンボの練習でもできないと待つのだるすぎて辞めちゃうんじゃね
685: 名無しさん@サムライスピリッツ
逆だぞ
コンボは一人でも練習できるが立ち回りは指導法みたいなのがうまく体系化されてないから
習得が難しい
もっと進んだ話なので初心者には関係ないがファジィなんかのがよっぽど難解
コンボは一人でも練習できるが立ち回りは指導法みたいなのがうまく体系化されてないから
習得が難しい
もっと進んだ話なので初心者には関係ないがファジィなんかのがよっぽど難解
700: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>685
だからその練習がダメなんだよ。立ち回りはそのゲームが面白ければ自然とやり続けて覚えていくわ。
初心者が格ゲーを敬遠する大きな要因はコンボ覚えなきゃダメージ与えられないことと、固められ続けて分からん殺しされることだよ。サムスピはそれが無いゲーム性? だから初心者にとってはハードル低いと思うわ。
それが面白さと繋がるかは別問題だけど
だからその練習がダメなんだよ。立ち回りはそのゲームが面白ければ自然とやり続けて覚えていくわ。
初心者が格ゲーを敬遠する大きな要因はコンボ覚えなきゃダメージ与えられないことと、固められ続けて分からん殺しされることだよ。サムスピはそれが無いゲーム性? だから初心者にとってはハードル低いと思うわ。
それが面白さと繋がるかは別問題だけど
707: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>700
立ち回りはゲーム面白けりゃ自然と覚えるっつってもな
結局同レベルの相手と戦う環境がなけりゃ、根気ある奴以外は勝てねーつまんねって立ち回り覚える前に辞めるから大して変わらんぞ
一方でコンボゲーは対戦しなくてもダミー殴ってるだけで楽しいわってトレモ勢が一定数いる
立ち回りはゲーム面白けりゃ自然と覚えるっつってもな
結局同レベルの相手と戦う環境がなけりゃ、根気ある奴以外は勝てねーつまんねって立ち回り覚える前に辞めるから大して変わらんぞ
一方でコンボゲーは対戦しなくてもダミー殴ってるだけで楽しいわってトレモ勢が一定数いる
686: 名無しさん@サムライスピリッツ
対戦で糞ながいコンボきめられて、勝つためにはこんなん覚えてできるようにならんといかんのか、となったらよっぽど暇人以外はよっしゃ練習したろとはならんよ
ぱっとみハードルが高そうと思われたもうダメ
ぱっとみハードルが高そうと思われたもうダメ
691: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>686
たしかに
ゲーセンでコンボ合戦見てると俺には無理だわと思ってコイン入れる気にならない
たしかに
ゲーセンでコンボ合戦見てると俺には無理だわと思ってコイン入れる気にならない
693: 名無しさん@サムライスピリッツ
>>686
そこで敬遠するとなぜかお前が悪いと追撃までされるのが格ゲー界隈だからな
そこで敬遠するとなぜかお前が悪いと追撃までされるのが格ゲー界隈だからな
688: 名無しさん@サムライスピリッツ
こういろいろされてる議論聞いてると
1プレイいくらないのならいっそ斬サムなら取り付き易いんじゃないんだろうかと思ったり
1プレイいくらないのならいっそ斬サムなら取り付き易いんじゃないんだろうかと思ったり
690: 名無しさん@サムライスピリッツ
斬はさすがにないw
試しに一人で遊ぶならなんでもいい
試しに一人で遊ぶならなんでもいい
748: 名無しさん@サムライスピリッツ
差別化っつか当時のヒットゲーはどれもコンボ要素強めてたからね
692: 名無しさん@サムライスピリッツ
コンボできないおじさんはもう加齢で対戦自体きついんじゃねーの?
http://ikura.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1554722693/0-
この記事へのコメント
あれのオンライン対戦でたらずっとやってる気がする
しかも実力差があってもたまに事故死するから「また負けてしまったけど次は勝てるかも」っていうモチベーションの維持力が凄まじく高い